人生就像一场追逐

你有没有想过,有一天能与朋友一起驾车以每小时240公里的速度通过延安隧道;在正大广场以130公里的速度过弯,顺便欣赏金茂大厦;然后从世纪大道一路加速到320公里....而这一切完全没有警察追你,你也不会收到任何一张罚单。这就是天纵的飙车游戏能够带给你的。


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-蔡一鸣 /项目经理

没有过多的花俏,比较实用,而且很有效,收费也很合理


游戏市场竞争激烈,要如何找到飙车的产品特点,准确定位呢?调研结果可以说令人兴奋,超过80%的玩家选择了真实,其中半数以上是首选。

截取110901-120901数据

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"实景"是网络赛车游戏《飚车》一大特色,赛道包括北京、上海的实景城市地图,玩家将经过生活中那些熟悉的地方,如上海的外滩和北京的老街道。同时,飙车还是一个不断发展壮大的3D虚拟世界,基本上由用户自己构建和拥有。除了允许用户创建自己的化身,构建自己的工具和塞车配件获得优秀的体验外,"飙车"还形成了一套自己的经济体系,有虚拟币流通,有800多万名居民,其中50万—100万人至少每月访问一次。--听着是不是有点“元宇宙”那意思?没错,全面引入虚拟界面是这一版最大的区别。

而另外,"在线多人联机"、"点卡改装"、"配件交易""DIY赛道"为这款游戏增色不少。趋势本次的任务是让这款风靡了这个地球很多地方的游戏同样在中国走红。


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第一步:顾客分析

新新人类这个群体非常值得研究,他们的年龄在14~28岁之间,人数一亿六千万,根据权威机构估算,他们一年的消费为8000亿人民币。

“这个群体很难被吸引,因为他们每时每刻都被品牌和信息包围着,他们需要过滤后的更清晰更简单的信息,他们只相信大多数人认同的信息。”

磨士互动蔡总说

广告公司需要能更深入的了解他们,为他们量身定制有价值的信息,就会比较容易打动他们。比如能为他们的生活带来娱乐的信息。"通过市场资料的搜集,了解竞争动态,再加上两场深度用户的座谈会,找到外界看待品牌的角度,借由此对内部与外部观点的异同,过滤出品牌的机会与挑战。

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消费者与产品分析

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媒体分析与发布策略

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营销策略制定


平面广告创意

此外,我们选择在正式公测之前赠送了数十万点卡,让玩家试玩,条件是在多个选项中选出这款游戏最吸引试玩者的地方。除此之外,邀请重度消费者面对不同的设计方案,做出的选择。调研结果可以说令人兴奋,超过80%的玩家选择了“真实”,其中半数以上是首选。



品牌策划第二步:品牌探索

品牌对外所展现的特质,首先来自于内部的推手,尤其是软件游戏这种品类,产品力的关键就是内容,这绝对跟内部人的想法有密切关系。所以,第一步就如同挖矿一般,潜入品牌内部挖掘,从创办人、总经理、技术人员一直问到第一线的客服单位,过滤出品牌特质、品牌未来及品牌关键议题。


平面广告创意

会议的重心,在于找寻“飙车”到底是什么?这个看似简单的字眼儿,在每个人眼中却略有不同,大致有十几种诠释的角度。会议中,除了进行必要的品牌扫描与品牌挑战外,较特别的是通过品牌价值估价,将繁杂众多的意见,以一个有趣的估价形式,让大家更加明确真正的单一品牌核心价值。

说穿了,其实大家对品牌价值的想法大同小异,只是朦朦胧胧,隐约不清,更难的是要萃取出核心。


第三步:品牌共识

研究发现不足以形成行动,重要的是参与。

以顾客调研结果“真实”为开场,加上内部访谈与外部调查的结果,以客观信息确立品牌品牌策划,大家不仅找到这个聚焦的核心,相互交流的过程更凝聚了共识与向心力。客户对这部分的肯定,并不亚于品牌品牌策划的成果。

"趋势团队协助整合飙车内部想法的过程,更让整体团队形成了一种彼此的理解、信赖,并为未来的愿景定下共同的基调。"

磨士互动蔡总说。

平面广告创意





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品牌策划/定位/市场推广策略



传统媒体对新新人类的吸引力不大,

因此品牌策划包含一系列媒体运作方法和创意共识,使得“飙车”媒体策略更注重沟通的灵活性。

而如果想产品好卖,最好的办法就是让顾客参与开发,成为品牌的一部分。

这样,他们就会购买,而且会让他们的朋友也来买,新新人类的品牌忠诚度建立在品牌能为他们做什么—而不是品牌已经为他们做了什么的基础上。





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媒介策划与执行:在交通枢纽、写字楼投放广告



他们总是希望自己的观点得到重视。对此,趋势提出了针对新新人类的一系列品牌策划方案。

想留住新新人类,趋势与“飙车”一起正不断感受这一点,成为他们一员。更精准的品牌策划,正使飙车成为有发展前景的虚拟世界游戏之一。

关于天纵:天纵网络的拳头产品《飚车》是国内首款大型网络赛车游戏,所具有的实景城市地图、专业配件、各种赛道一系列内容非常丰富,赛车的强劲动力以及其优秀的操控性可以在游戏中成分体现,玩家可以体验如上海的外滩和北京的老街道驾驶的乐趣。由于面临市场快速变化和日益激烈的竞争,公司意识到需要不断加大市场宣传力度,来满足未来发展的需求。


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